Tables des matières
- Openspace3D – Page 7
1.1. Présentation de la plate-forme
1.2. Les utilisateurs
1.3. Un logiciel « Libre »
1.4. Historique
1.5. Diffusion
1.6. Outils communautaires et ressources - Le language SCOL – Page 10
2.1. Introduction
2.2. La technologie
2.2.1. Le Scol Voyager
2.2.2. Les plugins Scol
2.2.3. Les partitions Scol - Glossaire – Page 12
- Ressources graphiques – Page 13
4.1. Le moteur Ogre3D
4.2. Les types de ressources
4.2.1. Meshes
4.2.2. Matériaux
4.2.3. Textures
4.2.4. Particules
4.2.5 Skeletons
4.2. Les types de ressources
4.3 Animations
4.3.1. Node animation
4.3.2. Morphing / Vertex animation
4.3.3. Skeleton animation - Infographie 3D et export de données – Page 15
5.1. Les contraintes liées à la 3D temps réel
5.1.1. Modélisation et optimisation
5.1.2. Limite des ressources
5.1.3. Découpage de la scène
5.1.4. Les instanciations
5.1.5. Les matériaux
5.1.6. Les textures
5.1.7. Les noms des ressources
5.2. L’export 3DS MAX
5.2.1. Installation
5.2.2. Les matériaux compatibles et paramétrages
5.2.3. Paramétrer une animation
5.2.4. Exporter une scène - Ergonomie d’Openspace3D – Page 24
6.1. Le menu principal
6.2. L’arbre de scène
6.2.1. L’ajout d’objets et de ressources
6.2.2. Les paramètres de scène
6.3. L’édition 3D
6.3.1. Fonctions disponibles sur un objet
6.3.2. Paramètres d’un objet
6.3.3. Paramètres physiques d’un objet
6.3.4. Paramètres d’une caméra
6.3.5. Paramètres d’une lumière
6.3.6. Paramètres d’une texture de cube dynamique
6.3.7. Paramètres d’une texture de réflexion dynamique
6.3.8. Paramètres d’un système de particules
6.3.9. Positionner un objet
6.3.10. Dupliquer un objet
6.3.11. Modifier la hiérarchie d’un objet
6.3.12. Les raccourcis claviers
6.3.13. Les animations
6.3.14. Les séquences d’animation
6.4. Les PlugITs
6.4.1. Tour d’horizon des fonctions d’Openspace3D
6.4.2. Les principaux PlugITs
6.4.3. Actions et Événements
6.4.4. Fonctionnement des liens
6.4.5. Les paramètres de liens
6.4.6. La console
6.5. Exporter une application
6.5.1. Les paramètres du projet
6.5.2. Créer une application Windows
6.5.3. Créer une application Linux
6.5.4. Créer une application Raspberry pi
6.5.5. Créer une application MacOs
6.5.6. Créer une application Android
6.5.7. Créer une application IOS - Créer une visite virtuelle – Page 77
7.1. Optimiser la scène 3D
7.1.1. Exemple avec SketchUp
7.2. Les collisions physiques
7.3. Les paramètres de rendu
7.4. Les paramètres d’environnement
7.5. Les ombres
7.6. Les PlugITs de Navigation
7.7. Mode « Lecture »
7.8. Travaux pratiques
7.8.1. Importer la scène 3D
7.8.2. Les collisions physiques
7.8.3. La caméra à la première personne
7.8.4. Les paramètres de rendu
7.8.5. Animation de la texture d’eau
7.8.6. Exporter l’application - Utilisation des groupes – Page 928.1. Travaux pratiques
8.1.1. Ajouter un modèle 3D dans un nouveau groupe
8.1.2. Ajouter une lumière dynamique
8.1.3. Dupliquer le groupe - La physique – Page 98
9.1. Les matériaux physiques
9.2. Les contraintes physiques
9.3. Les forces physiques
9.4. Travaux pratiques
9.4.1. Les objets physiques dynamiques
9.4.2. Faire flotter les objets
9.4.3. Les contraintes physiques
9.4.4. Paramétrer une échelle - Créer une application de réalité augmentée – Page 108
10.1. Les PlugITs pour la Réalité Augmentée
10.2. Les types de marqueurs
10.2.1. Les marqueurs prédéfinis
10.2.2. Les marqueurs personnalisés
10.3. Utiliser les marqueurs comme interface d’entrée
10.4. Travaux pratiques
10.4.1. Appliquer un objet sur un marqueur
10.4.2. Utiliser les marqueurs comme interface tangible
10.4.3. Utiliser les marqueurs personnalisés
10.4.4. Appliquer des ombres sur le marqueur
10.4.5. Changer le marqueur personnalisé à la volée
10.4.6. Lire une vidéo transparente sur un marqueur - Créer une application de réalité virtuelle – Page 129
11.1. Les Interfaces Homme Machines
11.1.1. L’Oculus rift
11.1.2. Google Cardboard et compatible
11.1.3. Le Leap Motion
11.1.4. Le Microsoft Kinect
11.1.5. Le bracelet Myo
11.1.6. La Wiimote et la Manette
11.2. Les outils Industriels pour la VR
11.3. Stéréoscopie
11.4. Travaux pratiques
11.4.1. Réglages et optimisations de la scène
11.4.2. Contrôle et Stéréoscopie - Instanciation de projets – Page 140
12.1. Travaux pratiques
12.1.1. Définir le comportement d’une balle
12.1.2. Le projet principal - Interfaces – Page 150
13.1. Web
13.2. Travaux pratiques
13.2.1. Contrôler une interface web
13.3. Flash
13.4. Interfaces génériques
13.5. Travaux pratiques
13.5.1. Les boutons
13.5.2. Les zones de texte - Paramètres de liens avancés – Page 163
14.1. Travaux pratiques - Application réseaux – Page 166
15.1. Le serveur de communication
15.1.1. Installation du serveur
15.2. Les messages
15.3. Travaux pratiques
15.3.1. Connexion et messages
15.3.2. Le chat
15.3.3. Les variables réseaux - Jeu de labyrinthe – Page 178
16.1. Description du projet
16.2. Les ressources graphiques et sonores
16.3. Les sous projets
16.4. Réalisation - Conclusion – Page 210